Indonesian Journal of Applied Informatics menerbitkan artikel-artikel yang memiliki arti penting di bidangnya masing-masing sementara juga berkontribusi terhadap disiplin informatika secara keseluruhan dan penerapannya. Setiap naskah yang masuk pertama-tama akan diperiksa oleh Dewan Editorial sesuai dengan sub-bidang penelitian dan perhatian pada unsur-unsur kesesuaian dengan format dan pedoman untuk menulis Jurnal Bahasa Indonesia Terapan Informatika. Setiap naskah dinyatakan memenuhi syarat oleh editor akan dikembalikan kepada penulis (jika ada perbaikan) atau dapat langsung diterbitkan (jika tidak ada revisi diperlukan).
Museum Sangiran merupakan situs terpenting untuk penelitian dan perkembangan berbagai macam bidang ilmu pengetahuan terutama untuk penelitian dan perkembangan berbagai macam bidang ilmu pengetahuan, bidang teknologi informasi dan tentu saja untuk bidang kepariwisataan. Dengan berkembangnya teknologi informasi dan Augmented Reality Technology (ART) sebagai media pembelajaran dan media promosi, Museum Sangiran saat ini juga telah memanfaatkan teknologi informasi dan menerapkan ART sebagai media pembelajaran, media informasi dan media promosi untuk meningkatkan antusiasme masyarakat dalam belajar dan berkunjung ke Museum Sangiran. Dengan pemanfaatan teknologi informasi ART sebagai media promosi tentu saja memerlukan biaya investasi yang cukup besar, sehingga pengelola Museum Sangiran harus jeli untuk dapat melihat manfaat apa yang akan didapatkan apabila menerapkan teknologi informasi sebagai media promosi. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisa dan mengukur kelayakan investasi teknologi informasi pada proyek pemanfaatan ART berdasarkan metode information economics sehingga dapat diketahui apakah biaya yang dikeluarkan sebanding dengan manfaat yang diperoleh.
Penelitian ini telah dilakukan rancang bangun pembuatan aplikasi games AR yang bertujuan untuk mengenalkan fosil-fosil purba yang ada di ruang pamer Museum Purbakala Sangiran. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game AR ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimulai dengan konsep, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pembuatan Aplikasi Game Battle Card Museum Purbakala Sangiran menggunakan Augmented Reality berbasis Android ini menggunakan berbagai software yaitu Vuforia Developer untuk membuat fitur marker, Vuforia SDK untuk mendapatkan ARCamera dan ImageTarget, Unity3D untuk membuat Augmented Reality, Blender untuk pembuatan objek 3D dan Corel Draw untuk membuat desain marker dan layout. Pengujian game dilakukan secara black box, pengujian terhadap compatibilitas perangkat dan pengujian hasil penilaian end user melalui kuisioner. Hasil penelitian menyebutkan bahwa telah berhasil dibuat game AR pengenalan fosil purba. Game tersebut minimal dapat berjalan pada perangkat dengan minimal memori RAM 2GB. Jarak ideal kamera mendeteksi kartu marker 10 cm sampai dengan 30 cm. Sudut deteksi marker terhadap kamera antara 30o sampai dengan 90o. Hasil penilaian mengenai tampilan visual game dinilai 88.4% menarik dan sangat menarik, model 3D yang disajikan 84.6% menarik dan sangat menarik.
Bar Subuh (Bantal Aman Radiasi untuk Monitoring Suhu Tubuh pada Bayi) berbasis NodeMCU merupakan sebuah sistem yang dirancang untuk memonitoring suhu tubuh pada bayi dan data dikirimkan secara real time pada smartphone pengguna. Suhu tubuh pada bayi adalah masalah yang cukup pelik bagi orang tua dikarenakan bayi rentan terkena suatu penyakit yang ditandai oleh suhu tubuh. suhu tubuh bayi dalam batas normal sekitar 320C-370C (Lenty Marwani, Nico Demus River dan Firman Hutabarat, 2017). Sistem ini dilengkapi fitur notifikasi, yaitu notifikasi pada smartphone dan email pengguna (orang tua), apabila suhu tubuh pada bayi lebih dari 37oC. Fitur ini merupakan fitur yang memudahkan orang tua untuk memantau suhu tubuh pada bayi kapan saja dan dimana saja. Cara kerja sistem ini dengan menggunakan tegangan voltase yang dihubungan dengan NodeMCU sebagai sebagai microcontroller, dan data didapatkan dari deteksi suhu menggunakan DHT11, lalu dikirimkan ke internet melalui NodeMCU. Setelah data terkirim pada NodeMCU data dapat ditangkap oleh smartphone pengguna (orang tua). Sehingga pengguna (orang tua) dapat memantau atau memonitoring suhu tubuh pada bayi secara real time. Sistem ini diharapkan dapat mengurangi kecemasan pengguna (orang tua) terhadap suhu tubuh pada bayi yang menyebabkan suatu gejala penyakit.
Masalah yang dihadapi oleh toko pakaian Tanjung Redjo adalah kurangnya pengelolaan data penjualan dan pengaturan produk pakaian yang tidak teratur. Penataan lokasi produk pakaian di rak tidak diatur dengan baik. Kecepatan layanan kepada pelanggan dapat ditingkatkan dengan membuat tata letak produk pakaian yang baik dan teratur, sehingga staf toko dapat menemukan produk pakaian dengan cepat. Pembeli juga dapat mencari dan melihat aksesori pakaian yang sering dijual bersama dengan cepat, berpotensi meningkatkan omset penjualan toko. Pengaturan produk pakaian yang lebih baik dan lebih teratur dapat dilakukan dengan menganalisis transaksi penjualan yang terjadi setiap hari di toko dengan menggunakan algoritma Apriori. Dengan menggunakan algoritma ini, pemilik toko dapat mengetahui kecenderungan kombinasi produk pakaian yang sering dijual pada saat bersamaan, sehingga pemilik toko dapat mengatur tata letak produk pakaian dengan baik dan teratur sehingga pembeli atau karyawan dapat menemukan dan mengambil produk pakaian dengan cepat. Bagaimana algoritma Apriori bekerja untuk menemukan kombinasi produk pakaian yang sering dijual secara bersamaan dari transaksi penjualan. Aturan berlaku Jika membeli KA-701 dan KK-201 dan SP-2001, maka beli ST-651. Nilai Dukungan dan Keyakinan dihitung hingga 4 item kombinasi diperoleh untuk mendapatkan output output aturan asosiatif terlaris. kemudian beli ST-651. Nilai Dukungan dan Keyakinan dihitung hingga 4 item kombinasi diperoleh untuk mendapatkan output output aturan asosiatif terlaris. kemudian beli ST-651. Nilai Dukungan dan Keyakinan dihitung hingga 4 item kombinasi diperoleh untuk mendapatkan output output aturan asosiatif terlaris.
Pengenalan wajah penting untuk mengidentifikasi profil biodata seseorang. Perkembangan fisik siswa sejak mereka memasuki perguruan tinggi hingga lulus telah mengalami perubahan yang tidak mencolok, tetapi terkadang sulit untuk mengidentifikasi wajah satu per satu. Bentuk digital menjadi tren mengingat lebih banyak waktu nyata. Bagian penting dari identifikasi fisik manusia telah mulai bergeser dari pemilihan tanda tangan – jari – wajah. Wajah itu meliputi lima indera penting yang saling terhubung ke perangkat identifikasi. Dalam penelitian ini fokusnya adalah pada deteksi wajah berdasarkan warna, penerapan Algoritma Camshift dan menemukan jarak antara titik-titik penginderaan wajah adalah hasil dari metode Gabor Wavelet. Data pelatihan menggunakan video waktu nyata 4-8 detik. Hue histogram pada dasarnya sama dengan histogram RGB, perbedaannya adalah bahwa hue histogram menggunakan nilai Hue alih-alih RGB karena nilai hue mewakili warna alami tanpa memperhatikan pencahayaan. Transformasi Gabor Wavelet disediakan untuk menyelesaikan masalah desain filter. Sistem deteksi wajah mencari titik wajah untuk membentuk pemilihan wajah berbentuk bingkai jika sebelumnya wajah telah disimpan dalam database sehingga sistem dapat dengan mudah menggambarkan biodata. Seleksi wajah dapat dilakukan pada data pengujian langsung. Deteksi kotak pemilihan mengikuti setiap gerakan wajah. Sistem deteksi wajah mencari titik wajah untuk membentuk pemilihan wajah berbentuk bingkai jika sebelumnya wajah telah disimpan dalam database sehingga sistem dapat dengan mudah menggambarkan biodata. Seleksi wajah dapat dilakukan pada data pengujian langsung. Deteksi kotak pemilihan mengikuti setiap gerakan wajah. Sistem deteksi wajah mencari titik wajah untuk membentuk pemilihan wajah berbentuk bingkai jika sebelumnya wajah telah disimpan dalam database sehingga sistem dapat dengan mudah menggambarkan biodata. Seleksi wajah dapat dilakukan pada data pengujian langsung. Deteksi kotak pemilihan mengikuti setiap gerakan wajah.
Hampir semua kecamatan di Kabupaten Wonogiri memiliki potensi rentan terhadap bencana alam mulai dari tanah longsor, kebakaran, banjir, angin puyuh, tanah bergerak, tanah tenggelam, dan kekeringan. Kerugian yang timbul dari bencana dalam bentuk rumah yang rusak dan korban jiwa. Manajemen gudang bertujuan untuk memastikan ketersediaan dukungan logistik dan peralatan setiap saat. Sistem informasi dibuat untuk memantau tanggal kedaluwarsa, menghitung alokasi bantuan, dan mendokumentasikan pergerakan barang untuk menghitung stok. Logistik pangan cenderung kedaluwarsa, sehingga harus dipantau sehingga kondisinya baik untuk bantuan. Menghitung alokasi bantuan dilakukan untuk mengetahui jumlah hari yang dibutuhkan untuk melakukan penyesuaian distribusi lebih lanjut. Perhitungan alokasi menggunakan metode alokasi saham yang adil.
Penjadwalan pembelajaran atau perkuliahan adalah kegiatan rumit. Inti dari penjadwalan adalah menggatur sumberdaya tenaga pendidik, ruang kelas, siswa dan waktu tidak berbenturan. Banyak software penjadwalan yang dikembangkan secara mandiri oleh institusi terkait dan ada juga yang dikembangkan oleh perusahaan komersial. Disini akan diangkat satu software penjadwalan dengan nama asc timetable. Permasalahan yang muncul adalah distribudi data dari asc timetable menuju aplikasi siakad harus dilakukan secara manual. Penyebabnya adalah tidak adanya fasilitas interkoneksi diantara keduanya. Solusi dilakukana adalah mengembangkan aplikasi penghubung yang mampu mendistribusikan data dari asc timetable menuju aplikasi siakad. Aplikasi dikembangkan berbasis teknologi web dengan bahasa pemprograman PHP dan database mysql. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi yang mampu ektrak data xml asc timetable dalam format sql dan excel. Dari hasil uji ektrak data sebanyak 1305 jadwal perkuliahan, aplikasi yang dikembangkan mampu memberikan nilai efisiensi dan efektifitas waktu sebanyak 99% jika dibandingkan dengan metode ektrak manual.